赌场棋牌大厅:娛樂之心不死,棋牌行業長盛不
    作者:admin 发布时间:2020-07-15 12:02

    在手游大行其道的今天,我們的手機里一定都安裝過《王者榮耀》,迄今為止這已是注冊用戶數超2億的爆款。

    當年輕人沉迷于王者榮耀,英雄聯盟,騰訊爸爸因此大賺特賺時,麻將,棋牌這些經典的國粹,也成為了很多公司悶聲發大財的生意。

    最近,一家做斗地主手游的公司——禪游科技要去港交所上市了。2016至2018年,禪游科技的營收分別為3.38億元、4.6億元和5.55億元。其中,最引人注意的就是,斗地主業務分別貢獻了2.85億元、4.28億元和4.21億元。

    簡單來說,就是每賺一百塊就有八九十,是斗地主業務帶來的收入。

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    棋牌類游戲所帶來的巨大市場令人咋舌。

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    說到國內棋牌類游戲,不得不提聯眾。

    1998年,聯眾創始人鮑岳橋靠著借來的50萬,成立了聯眾。在成立之前,鮑岳橋是一個程序員,當年寫出了漢字系統UCDOS。

    大陸97%的計算機用的都是DOS系統,只要你打開電腦,打開輸入法,上面會出現六個字:研制人鮑岳橋。

    此時,陳天橋還在一家證券公司上班,距離他帶著老婆創建盛大還有一年。

    鮑岳橋創立聯眾的原因,也值得玩味,主要是本人愛好棋牌類游戲,進入此行業也是誤打誤撞。當時,每到周末鮑岳橋家里就成了朋友們的據點,他和朋友們經常通宵打牌。為什么不能把游戲搬到網上呢?帶著這樣的想法,鮑岳橋進入了棋牌類行業。

    卻沒想到,聯眾后來成為國內首屈一指的棋牌類平臺。

    聯眾注冊用戶巔峰期達8000萬,其中會員100萬,高峰同時在線萬人,曾經的圍棋國手聶衛平都是聯眾的座上賓。

    成立初期,鮑岳橋沒日沒夜的陪用戶下棋,頗有后來馬化騰陪用戶聊天的感覺。

    值得一提的是日后聯眾的對手騰訊,這一年在深圳成立。

    強大的技術支持和用戶對棋牌類游戲的熱情,使得聯眾曾經占據國內棋牌類的半壁江山。

    在2000年,當馬化騰還在糾結要不要60萬把騰訊賣了的時候,聯眾已經通過棋牌游戲從電信手中分到了幾十萬的收入分成。

    2001年4月,聯眾網絡游戲世界以一項“中國第一”和一項“世界第一”,即注冊用戶數量中國第一,同時在線人數世界第一。

    在2001年,全球上網游戲機的產量可達1600萬臺,產值為22億美元,2002年迅速成長至2541萬臺,成長率高達58%,產值為31.8億美元,成長率為45%。

    聯眾的成功,不完全局限于盈利模式和經營理念,在于網絡游戲市場本身是一個含金量很高的領域,游戲的便利性和社會價值所帶來的優勢。在這樣的情況下,任何不過分的收費方式,網民們都能夠接受。

    而聯眾正好選擇了這一領域,找到了“金子”。

    互動性是網絡游戲最根本吸引人的優勢,網絡游戲把對人們個體生活的虛擬聚集到對社會生活的虛擬中來。進入這個行業的人都是誤打誤撞,被游戲吸引進來。

    鮑岳橋自己愛玩圍棋成立聯眾,潘恩林和同事白天上班晚上搗鼓出游戲茶苑,邊鋒四少王卉因為在辦公室打游戲被開除,就涉足了棋牌行業。

    這一時期的棋牌行業有著非常典型的特征:創始人都是棋牌愛好者;都覺得棋牌游戲簡單容易開發;都沒有清晰的商業模式。

    02

    對于這個金礦,當然掘金者眾多。

    2003年8月13日,QQ游戲正式上線,馬化騰帶著企鵝帝國來臨。從設計到游戲平臺功能,基本完全對標聯眾。QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。

    聯眾創始人鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,認為騰訊的模仿脅不到聯眾的地位,更不足以動搖聯眾的根本,原有系統也就不再更新,只需要守成就完全可以保住江山。

    都是我們的仿制品,不用怕,鮑岳橋底氣十足。聯眾并沒有對騰訊的介入放在心上,卻沒想到,騰訊打敗聯眾,成為國內互聯網的游戲霸主,只有短短一年時間。

    在騰訊游戲改進的版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。

    QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網友,而這些都是免費的。

    當時騰訊的QQ已經擁有了數億級的用戶,只要能把這些資源打通,騰訊游戲幾乎就跟QQ共享了所有用戶。

    一位聯眾員工當時絕望的發現,騰訊在QQ上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什么游戲。點擊之后,直接跳轉到游戲室,你就可以加入。QQ有2億多注冊賬戶,產生的QQ游戲新玩家人數可想而知。

    而據聯眾的老玩家表示,2003年到2004年,聯眾的頁面基本沒什么更新,畫面缺乏創新,一時間,一批玩家紛紛轉向其他平臺。

    后來居上的騰訊,很快搶占了聯眾絕大多數的市場份額。

    與大型網游不同,棋牌類游戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易復制其模式。QQ有自己的用戶基礎,這給它的休閑平臺帶來了巨大的后方支持。

    而聯眾剛剛創建時,同樣也有很多用戶,它們卻沒有抓住時機發展自己的周邊產品,將用戶捆牢在它的平臺上,現在看來,如果僅僅靠游戲,顯然太過單薄了。

    更何況,還是這種“短平快”的休閑游戲。可以說,騰訊用社交打敗了聯眾。

    另一方面,2001年走投無路的陳天橋,耗費巨資獲得傳奇的代理權,使盛大起死回生,一時間網游的概念風靡各大網吧,同時沖擊著休閑娛樂游戲市場。

    此后,騰訊開始收購休閑游戲公司中游,盛大也收購了杭州邊鋒,實現了網游加休閑游戲平臺兩步走的架構。

    網易公司的董事長丁磊已經在公開場合表態,在線游戲將是網易未來的發展重點,雷軍和金山正把游戲軟件的韓流引入中國,聯眾的生存空間變窄。

    鮑岳橋后來表示,“聯眾在過去忽略了對休閑游戲的研發投入和創新,同時也沒有把握住大型圖形游戲的發展機遇,以致于沒有在后來十分賺錢的大型圖形游戲上有所作為。”

    甚至鮑岳橋到深圳想見馬化騰一面,都被拒絕。

    2006年年底,鮑岳橋徹底離開了曾經一手創辦的聯眾。

    2006年第三季度,QQ游戲最高同時在線人數已達到256萬,而聯眾同時在線僅前者的五分之一。

    2007年,鮑岳橋轉型做天使投資人,他投資的一個原則之一:只做騰訊不會做、不能做的項目,看來被騰訊擊敗的陰影一直是縈繞在心頭的后悔。

    一代棋牌游戲教父就此收場。

    03

    騰訊自從推出QQ休閑平臺以來,以銳不可擋之勢迅速搶占休閑游戲主戰場,將原有“南中游北聯眾”的國內休閑游戲市場沖得稀里嘩啦。

    但在巨頭夾縫中,同城游找到了自己的定位。

    同城游成立于2004年,其創始人當時也是在巧合的情況下進入這個行業。

    一開始,ok棋牌平台免费下载同城游的創始人只是接了別人的項目開發棋牌類平臺,開著開著投資人跑了,沒辦法只能一條道走到黑。

    當時已是騰訊,聯眾,邊鋒的天下,沒辦法只能從自己老家著手,開發了嵊州105游戲,迅速成功,從此找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌游戲市場。

    早些時候聯眾、騰訊完成了一、二線的城市覆蓋,在那些年雙方又在爭奪高端棋牌用戶,但同城游則一直專注于棋牌游戲本地化,相比騰訊并不在同一維度競爭。

    同城游走的是三四線城市包圍一二線城市的道路,棋牌游戲研發技術非常低,一旦熟悉本地化棋牌規則就能研發。

    到了2007年,正式成立暢唐網絡,業務從江浙走向全國。直至2016年,同城游已經遍布全國25個省、400余座城市,注冊用戶數已達1.5億,月度活躍用戶數超過600萬人。

    在這段時期,棋牌類游戲進入了另一個階段,似乎變了味。

    2006年底,原盛大游戲員工鄭錦栩、吳文仲二人成立了“上海世游網絡科技有限公司”,開發了面對面視頻游戲,我只能說是真會玩。

    面對面當時首創的視頻功能,為玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家對著電腦的聊天游戲,給女玩家一定的游戲幣她就愿意坦誠相待。

    同時推出了普通場、魅力場、金幣場、競技場4種階梯式等級游戲。

    要想進入金幣場和競技場賭博金幣,玩家要從“面對面視頻游戲”“官方”充值購得一定的金幣,并用金幣向網站購買入場門票,方可進入其中賭博。

    最終兩位創始人因一位用戶的舉報雙雙落入法網。

    2008年以后出現的很多平臺,已經不是單純棋牌休閑娛樂平臺,而是直接的網上賭場,而最擅長這種玩法的就是浙江一帶的平臺。

    其典型代表就是當年的喜洋洋游戲、銀天下游戲。

    在那個瘋狂的年代,很多玩家會一把下注幾十萬錢,那一年大大小小的平臺從獲利少則幾百萬,多則幾億,基本上開個平臺都能賺錢。

    在中國三線城市以下及鄉鎮地區,地方性棋牌游戲的火熱程度超出想象。

    但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的創新,通過熟人裂變的方式加強社交性,這一由閑徠互娛開創的新興玩法迅速打開市場,并不斷刷新資本記錄。

    簡單地講,房卡模式就是指玩家通過購買“房卡”道具開房獲取房間號,可以邀請好友一起進入房間開始游戲。

    房卡模式有別于傳統棋牌游戲模式,地推是它的核心優勢,微信渠道成為它發展沃土,它是對運營商盈利模式的一次創新。

    在傳統的棋牌游戲中,運營商的盈利主要來源于玩家游戲幣的消耗,運營商很難在政策和盈利方面很好的權衡。

    房卡模式不同,它的盈利主要來源于房卡的消耗,運營商可以通過三級代理分銷的方式進行推廣售賣自己的房卡。

    同時,根據數據顯示,地方性棋牌類游戲中20-40歲的玩家占據了棋牌用戶總量的70%,大專及以上學歷超過六成,月收入4000元以上的接近五成。

    這樣的用戶特征,意味著棋牌類移動游戲用戶普遍擁有穩定的付費能力,是棋牌游戲真正的主力軍。

    04

    憑借強大的吸金能力,地方性棋牌游戲市場很快吸引到資本的關注,從2016年下半年起,越來越多的游戲企業入局,通過收購、并購的方式瓜分這片市場。

    昆侖萬維就投資20億收購了閑徠互娛,昆侖萬維2016上半年營收僅僅478萬元,虧損133萬元,到年底的時候,營收就變成了4.5667億元,凈利潤達到了2.84億元,日流水早已突破400萬。

    此事件成為行業風口的標志性事件,在2017年整個地方性棋牌游戲在市場火速躥升。

    2017年1月,天神娛樂4.69億元現金收購嘉興樂玩網絡科技有限公司42%股權2017年7月,杭州邊鋒網絡10億元收購深圳棋牌游戲公司天天愛100%股權。

    可惜好景不長,地方性棋牌游戲涉賭的報道越來越多,監管力度要加強的聲音逐漸響起。

    AppStore曾清理了246款涉賭擦邊游戲,其中德州、捕魚等游戲被重點關照。

    而除了德州之外,扎金花、21點、牛牛等也被禁止運營。

    去年9月10日,騰訊發布公告稱,旗下棋牌手游《天天德州》正式啟動退市,即日起該游戲將停止充值和賽事服務,9月25日關閉游戲服務器并清空數據。

    在央視的報道中,曾經的棋牌老大聯眾,因為一則員工涉賭,被國家公安部抓獲扣留,逼得臨時停牌,涉案資金逾6500萬元。

    棋牌游戲2017年從火熱到嚴格監管,一時風云突變。

    但根據艾瑞咨詢的報告,2018年,中國線上棋牌類游戲市場份額將增長突破至100億元。就算線上市場受到嚴格監管,在線下每個小區都能看見麻將館,棋牌室,甚至用戶都能通過微信群進行賭博。